I et intervju med TV2 nå nylig fortalte spillutvikleren
Fredrik Sundt Breien om sine tidlige spillerfaringer og at han i sin tid
skrudde musikken av fordi den var så enerverende.
Vi som satt og spilte Nintendos Super Mario på 1980-tallet,
nikker gjenkjennende. Skulle du - og omgivelsene dine - overleve uten varige
psykiske skader, måtte du rett og slett spille uten lyd.
Mye har skjedd siden den gang. Det er en verden i forskjell
mellom 1980-tallets syntetiske, repeterende blipp-blopp musikk og de mektige
lydlandskapene som åpner seg i de nye spillene fra 2000-tallet.
De musikalske mulighetene ble forbedret i løpet av den
digitale revolusjonen på 1990-tallet. I dag råder en spilldesigner stort sett
over samme tekniske og musikalske muligheter som en filmprodusent.
Spillmusikken har også hatt samme økonomiske suksess som filmmusikken: Den er blitt
et aktivum i seg selv, med er et internasjonalt marked for CD-innspillinger av
musikk fra populære spill og en internasjonal fankultur. Fansene kan kjøpe
noter med transkripsjoner av spillmusikken for klaver. Og så videre.
I løpet av denne utviklingen er også grensene mellom spill
og filmer blitt flytende. Populære spill blir filmatisert, og populære filmer
kommer i spillversjoner. Og komponistene beveger seg fritt omkring i dette åpne
feltet. Filmmusikk og spillmusikk har mye tilfelles når det gjelder produksjon,
økonomi og fortellermessig funksjon.
Men det er også viktige forskjeller. Filmkomponistene
skriver musikk til avsluttede fortellinger som vanligvis varer fra halvannen
til to timer. Spillkomponistene skriver musikk til begivenhetsforløp som ikke
er fastlagt på forhånd og som i prinsippet kan vare uendelig lenge.
Filmkomponistene kan la musikken følge fortellingen og bruke den til å
«illustrere» eller «understreke» de fastlagte begivenhetene på lerretet.
Spillkomponistene må skrive musikk som kan fortsette i flere timer, men som
også kan avbrytes med en gang når den aktive spilleren velger å gå inn i en ny
fase av forløpet.
For å løse disse oppgavene må spillkomponistene skrive en
spesiell slags musikk. De kan gjerne - som filmkomponistene - bruke
«ledemotiver» til å ledsage og innvarsle figurer og handlinger, men siden en
gitt spillseksjon kan vare i timevis, kan de ikke basere all musikken på et
gjenkjennelig melodisk materiale.
En av grunnene til at musikken til de gamle spillene ble
opplevd som slitsom og enerverende, var nettopp at den var konstruert som
uendelige repetisjoner av markante fraser. Mange moderne spillkomponister
velger følgelig å tone det melodiske ned og skaper i stedet mer diffuse
klangbilder som understøtter stemningene i avgrensede seksjoner av spillet.
Men hvis spillmusikken skal fungere skikkelig, må den også
samtidig være «dynamisk», den må kunne varieres slik at den ikke virker
kjedelig i lange strekk. Og den må kunne omstilles med en gang og tilpasses den
nye situasjonen som oppstår når spilleren griper inn og endrer forløpet.
Ikke alle spillkomponister klarer å løse disse motsetningsfylte oppgavene. Men når det lykkes, oppstår det forunderlige korrespondanser mellom spillets rammer, spillerens handlinger og musikkens bevegelser. Og det skapes estetiske opplevelser som er helt annerledes enn dem vi får på kino.
Ikke alle spillkomponister klarer å løse disse motsetningsfylte oppgavene. Men når det lykkes, oppstår det forunderlige korrespondanser mellom spillets rammer, spillerens handlinger og musikkens bevegelser. Og det skapes estetiske opplevelser som er helt annerledes enn dem vi får på kino.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar